「おすな亭pre CSと使用デッキ」
どうも。お久しぶりです。先日は輿水さん主催のゲートボールCS「おすな亭pre CS」に参加してきました。
※大会レポートを詳しく書こうと思いましたがほとんどうろ覚えのため結果のみです↓
一回戦:TG代行天使 ○×× チーム○
二回戦:TGガジェット ○○ チーム○
三回戦:カラクリ ×○ET○ チーム○
四回戦:ジャンド ○×○ チーム○
五回戦:TG代行天使 ×○○ チーム○
結果:優勝
チームの負けも一回も無かったのと、同じチームでかもめ亭準優勝が最高だったので優勝できて嬉しかったです。
今回の使用デッキはこちらになります↓
いわゆる 代償マシンガジェットです。
では、自分がこの代償マシンガジェットを選択した理由をいくつかあげます。
【血の代償の制限化とガジェ被り】
去年辺りから 血の代償の制限化 がレギュレーションに追加され、以前のような代償ガジェット1強の環境ではなくなりました。そのおかげで前よりもバリエーションが増え、前の代償ガジェットのように「これを使えば間違いない」 みたいなデッキがなくなりました。
代償3枚の時代のトップは ナチュルパルキオン で罠を封じながら代償を通したり、強制転移などを絡めて柔軟性の高い動きのできる TGガジェット がトップシェアでした。代償3枚のマシンガジェットもいましたが最終的には TGガジェットのシェアが一番高かったように思います。
しかし、代償3枚と代償1枚では根本的にデッキが違うので以前のような
「代償を止めるカード何も引いてなくて1キルされた」
場面は少なくなり
「代償1枚処理したけど代償2枚目あって1キルされた」
場面は完全になくなりました。
ガジェットを使う時に避けられないのが 手札でのガジェット被り です。これは9ガジェを使う上でどう頑張っても構築でカバーできないので避けては通れない道です。各ガジェットを2枚ずつ入れた形の通称:6ガジェにするとデッキ自体が変わってしまいます。
自分も調整段階でTGガジェットを使ってガジェ被りで負けたことは何回もありましました。血の代償を引いてればガジェットが被っててもカバーでき、問題なく1キルできましたが、血の代償が1枚だと手札に来る確率も低いのでガジェ被りが前よりもキツくなってしまいます。
ですが、マシンガジェットだとマシンナーズフォートレスがある分手札で被ったガジェをフォートレスに変えることができます。これは TGガジェットにはないマシンガジェットの利点の1つです。
【カラクリの流行】
血の代償制限になってから代償ガジェット1強がなくなり使用者が多くなったのが カラクリ です。優秀なサーチカードのカラクリ商人壱七七、借カラクリ蔵、グリーンガジェットと相殺で後続カラクリをリクルートできるカラクリ兵弍参六、手札アドを稼いでくれる専用の強欲な壺(笑)カラクリ解体新書、ボードアドバンテージを稼いで打点もあるカラクリ将軍無零、カラクリ大将軍無零怒 など序盤の足回りも展開力も優秀なカードが多いです。そのカラクリに対して有効なカードが沢山あります。
※採用カードついては後に解説します。
【回し方があまり難しくない】
マシンガジェの下級モンスターは全てが召喚成功時に効果を発動し、尚且つアドバンテージ+1するカードです。カラクリ、ジャンド、TG代行天使みたいにシンクロ、エクシーズの展開パターンがあるわけでもなく、裏守備で置いて相手に○○だと思わせる。みたいなプレイングもしないです。基本はガジェットを出して後続を確保し、ブレイカー・聖槍・七つ道具で罠を踏み、ライフカットでフォートレスを出すデッキです。機械族を多用しているので、サイバードラゴンのケアするためにランク4エクシーズ先を考えたりすることは結構ありますが他のデッキと比べてプレイングは難しくないと思います。
【先攻ダストシュートの被害が他に比べて少ない】
これはチームメイトと調整段階の時に話題に出た話です。
ダストシュートはこの環境でもの凄く強いカードの1枚です。ですが、発動条件が限られてるのと何を止めるべきか確定させるために先攻で引いたら即打ちしてくる場合が多いです。
特に罠デッキの場合、後々手札が4枚以上になることが少ないので撃つタイミングがかなり限られてしまいます。
例えばこちらの手札のモンスターが
ガジェット×2 ギアフレーム
の場合手札にもよりますが、おそらく戻す確率が高いのはギアフレームでしょう。ギアフレームを戻して後の手札がわかってる状態でもガジェを召喚すれば ガジェットの基本的な初動 の動きができます。
これが他のデッキだと1枚戻されるだけで
手札がバレている+違う初動になってしまう
可能性が高いです。
ガジェットは実質同じモンスターが9枚入っているのでガジェット自身を戻されても引く確率も高いので他のデッキと比べると、キツくないは嘘ですが被害はないように思いました。
まとめると
・手札のガジェ被りがTGガジェよりキツくない
・カラクリに対して勝ちやすい
・回し方が難しくない
・ダストシュートの被害が他と比べて少ない
主な理由はこの4つです。
では今度は採用カードをいくつか紹介したいと思います。
【魔導戦士ブレイカー】
この環境でかなり強い定番のモンスターで私自身も大好きなカードです。上記に書いてあるカラクリはメインギミックだと1枚でATK1900を越える打点を持つカードが無いので、後ろが強い時は 先攻ブレイカー をすることで相手に 伏せられるカードを限定する ことができます。また、カラクリの商人解体新書のような初動に対してもブレイカーで解体新書破ってからDEF1500の壱七七を殴って場を崩したり、ブレイカーで罠を踏んでからマシンナーズ フォートレスに繋げてボードアドバンテージを残してプレイもできます。罠デッキに対しては説明不要なぐらい強いです。
【地砕き】
最近調整段階でカラクリに対して強いと感じた1枚です。殴ってカラクリを処理してしまうと解体新書にカウンターを乗せた状態でターンを返してしまいます。なので解体新書にカウンターを貯めずに場のカラクリを処理できるので採用しました。ガジェ側はカラクリに対してラインで勝てない場合が多かったりするのでそんな時も強いです。また、カラクリ以外でも天敵のライオウ、上記で説明した先攻ブレイカーされた時にも後攻で持ってると強いカードです。
実際に先攻ブレイカー+罠を崩すのにターンを重ねてしまってその間にアド差で負けてしまい、そのまま負けた試合もあったので、それを手軽に崩せるので、後攻の時は3枚目欲しいと思いました。
【禁じられた聖槍】
最初は2枚採用でしたが、このデッキに関してはどこで引いてもわりと腐る場面が少なく感じたので3枚採用しました。ブレイカー、フォートレスを出した時の奈落の落とし穴を避けられるのがかなり強いと思います。相手が2伏せ以上ある状態で奈落されるブレイカーに撃って、もう1枚の伏せをブレイカーで割れば、実質聖槍で1:2交換してるのと一緒なのと、フォートレスが次元幽閉などの攻撃反応罠を撃たれた時に合わせて撃つとATKが下がるので戦闘で破壊されてしまう可能性は高いですが、フォートレスの効果でそのモンスターも相殺できるので2:2交換になります。調整段階でよくあったのが、ガジェミラーで相手が地砕きを採用していると、エクシーズモンスター等が出てくるまで地砕きを温存してる場合が多いです。そこでホープを出して聖槍を伏せて相手の地砕きに合わせて聖槍を使うと
「戦闘破壊耐性+魔法罠耐性」
を持ったモンスターができるので強いです。
ガジェット(TG)のメインだとそのターン処理できるモンスターはブリューナク、スクラップドラゴン、トリシューラ等シンクロモンスター頼りになります。ガジェット自体ラインが低いのでラギアのようなビートダウンデッキの戦闘補助できるのも強いのでかなり評価高いカードです。
【盗賊の七つ道具】
聖槍と使い方はだいたい同じで、相手の除去罠に対して打ちます。聖槍に無い利点では、神の宣告、神の警告などに撃てるのは強いです。カラクリなどはメインから七つ道具を採用している可能性も高いので、カウンター合戦になった時に多く持ってると有意になる1枚です。
相手が神系のカウンターを使った後はライフが減っている為、フォートレスで大幅にライフカットできるのもマシンガジェットの動きと合ってると思います。
※余談ですがこの前このカードを使ったすぐ後にレッドリブートのテキストを全部見て目が点になりましたw
続いてサイドデッキもいくつか採用カードを紹介します。
【トラゴエディア】
ガジェットやビートダウンデッキに対して入れます。2戦目以降はほとんどのデッキはブレイカーを投入してくるのでブラフをあまり置かずにプレイをするので強いです。ライオウが入ってるデッキに対しても出せれば腐ったガジェットをコストにしてライオウのコントロールを奪ってエクシーズに変えることもできます。
【抹殺の使徒】
マシンガジェットは裏守備モンスターを安定して触れるギミックがないので採用。ジャンドや墓守など裏守備を多用してくるデッキに対して入れます。今回ジャンドは一回だけ当たりましたが、分布では1番多かったみたいなのでジャンドのシェアが増えれば3枚採用してもいいかと思います。
【昇天の黒角笛】
ヒーローのようなシンクロ、エクシーズをしないデッキ以外にはほとんど入れます。マシンガジェットは2戦目からほぼ確実に飛んでくるサイバードラゴンをケアしなければいけないので3枚投入しましたが2枚でもよかった気がしました。
【ダストシュート】
上で説明した通りかなり強力なカードですが、発動条件が限られているので先攻後攻の選択権が自分にない時のカラクリ、ガジェットやジャンド、TG代行天使のような手札を抱え込んでから動くデッキに対して入れます。先攻で撃った試合は落としてないです。
以上です。
改善点は、個人的にはサイドの昇天の黒角笛1枚を地砕きに変えればよかったかと思いました。
次回も開催されるようなら是非とも参加したいです。
最後に主催の輿水さん。参加者の皆様。お疲れ様でした。
私自身もこの環境の遊戯王はかなり好きなのでゲートボール発展のために千葉でゲートボールオフなどを開いて1103ゲートボールの参加者を増やしていけたら良いなと思いました。
2007年3月環境のススメ
お久しぶりです。約1年ぶりのゲートボールの記事になります笑
さて、自分は最近 (2007年3月環境)のゲートボールにとても興味があり自分でデッキを作って友人と遊んでいます。
【禁止制限】
遊戯王カードWiki - 禁止・制限カード/2007年3月1日
http://yugioh-wiki.net/index.php?%B6%D8%BB%DF%A1%A6%C0%A9%B8%C2%A5%AB%A1%BC%A5%C9%2F2007%C7%AF3%B7%EE1%C6%FC
押収、強奪、破壊輪(エラッタ前)が使えた最後の環境です。
【デッキ分布と環境】
【選考会】2007年日本代表選考会総計: 遊戯王フロンティア http://kiros.seesaa.net/article/53348866.html
この年の選考会のデッキ分布です。
主に ガジェット、帝ライダー(D.バブーンなど)系、ビートダウン系、デミスドーザーなどですね。
デッキ分布と選択肢が沢山あり、見るとガジェットがトップシェアです。
【ガジェット】
いつの環境も強さは変わらずゲートボールの代名詞みたいなデッキです笑
やはり 1枚で動けて召喚するだけで+1アドと次のリソースが確保できるのはとても強いです。
9ガジェor6ガジェ からまた派生して血の代償や帝を入れたり6ガジェにサイカリ(サイバー・ドラゴンや死霊騎士デスカリバーナイト)を入れたスタンダードのような形のガジェもあります。地砕き や 地割れ といった安定で1:1交換できる除去を積んで 出されたら除去って返しては殴る といった遊戯王の基本的な動きをして勝つデッキです。
【帝ライダー系】
攻撃力2400 守備力1000 の生け贄召喚に成功した時にアドバンテージを得るカードです。1回召喚してしまうと後はバニラですが攻撃力2400のモンスターは中々処理できなくて強いです。
「風帝ライザー」
ドローロックが非常に強力な帝の1枚。破壊ではないので クリッター などの効果を発動させなかったり 相手の次の行動を制限しつつ2400のアタッカーとして使える。ので基本どのデッキに入れても強いです。腐ることがあまりない1枚です。
「氷帝メビウス」
召喚しただけで2枚のアドバンテージを持っていくカード。ガジェットなどの罠デッキにはかなり有効で 大寒波 と合わせると確実に2枚破壊できるカードです。 神の宣告 を食らわなければ 奈落の落とし穴 を踏んでも効果が出るのでアドを取りやすいカードです。
「雷帝ザボルグ」
モンスター破壊は強いですが、強制効果なのと風帝ライザーのが使い勝手がいいので4枚目の風帝ライザー的な感じで使いましょう笑
※炎帝テスタロス 地帝グランマーグについてはあまり使われてないので省略します。
「光と闇の竜」
カードの効果を何でも止められる強力なカード。
テキストからは読み取りにくいですが
・無効にするのは同一チェーン上1回だけ
例:「チェーン1地砕き→チェーン2光と闇の竜→チェーン3強制脱出装置」
この場合だとチェーン1で発動した地砕きは無効になりますがチェーン3で発動した強制脱出装置は無効にはなりません。
また、無効にする。だけで破壊はしないので 黄泉ガエル など コスト無しに1ターンに回数制限なく効果を発動できるカード を連発されてしまうと攻撃力800 守備力400になってしまい 守備力を500下げることができないため1枚で効果を使えない状態になってしまいます。
※黄泉ガエルに関しては現在は裁定変更により不可能。
2007年当時はありませんでしたが、オネスト ライトロードマジシャン・ライラなどがこれに該当します。
非常に強力なカードですが弱点は多いので出すタイミングが難しいカードでもあります。
「大寒波」
帝のお友達笑 帝と相性抜群で性能も強いかなり壊れカード。 発動はもちろんセットもできません。寒波→メビウスで罠を破壊されてしまうと次のターンセットできないので罠デッキだと1ターンスキップとほぼ同じになってしまいます。 禁止カードになってから今年で約8年。 こいつは現代に返ってくるのか…
〜派生デッキについて〜
『寒波帝』
文字通り 大寒波 で魔法罠を封じてから 帝 を出して場を制圧するデッキです。色んな形がありますが、ただ 寒波帝 って名前だと 墓守の偵察者 などのリクルーターで生け贄要員を確保して帝を出すデッキです。
『Dライダー』
この年の上半期に発売された強力カード アドの塊 D・HEROディスクガイ と 何でも無効の光と闇の竜 を使うデッキです。主な動きとしてはデステニードローなどでディスクガイを墓地に送る→生け贄要員を用意→ライダーを出して相手の行動を制限。 といった感じです。ライダーの破壊された時に墓地のモンスターを蘇生させる効果がディスクガイと相性抜群で破壊されてもアドバンテージを取り返すことができます。
昔のディスクガイはターン1無いのと落ちたターンすぐ使えます。まぁそりゃ禁止にもなるしエラッタもされますよね笑
『バブーン帝』
帝デッキに 森の番人グリーン・バブーン と巨大ネズミ デスコアラ など生け贄要員を獣モンスターにいて破壊されてもバブーンを出してアドバンテージを失わないように立ち回るデッキです。
「森の番人グリーン・バブーン」
昔のVジャンプ定期購読カードで当時は売値5000円位したカード笑 当時は自分も高過ぎて持ってませんでした。
帝の攻撃力より高いラインのモンスターがすぐに出てくるのは強いです。
今と違って当時は ダメージステップでも発動可能 だったので 巨大ネズミが戦闘破壊される→チェーン1巨大ネズミ→チェーン2バブーン って組んでバブーンをフィールドに出しつつ巨大ネズミから Nグランモール や お注射天使リリー などを出しライフを持ってく動きがよく見られました。大寒波発動してからだと伏せ無視できるので強かったです。
また、自分自身が破壊されて墓地の自身を対象にして効果発動 や 獣族モンスターが裏側のまま破壊 された場合 は効果を発動できないので覚えておくと良いと思います。
【ビートダウン系】
当時でいう ハイビート 今でいう メタビ みたいなデッキもありました。
ドリルロイド 閃光の追放者 死霊騎士デスカリバー・ナイトなどが使われてました。
動きは現代のメタビートみたいな感じで環境デッキに刺さるメタモンスターと罠を入れてビートダウンする感じなので省略します。
【デミスドーザー】
終焉の王デミス で場を一掃→ デビル・ドーザー→ 巨大化 や 突然変異 で サイバー・ツインドラゴン に変えて1キルするデッキです。
ドーザーに巨大化を付ければ5600+2400でぴったり8000削れます。
また、デミスをサイバーツインに変えて2回攻撃で2800×3で8400なので1キルです。
「終焉の王デミス」
このデッキの主役。高等儀式術で昆虫バニラ(主に甲虫装甲騎士)を落として出します。この時代は 起動効果の優先権 もあったので召喚成功時に 奈落の落とし穴などを発動されても効果は使えます。
「デビル・ドーザー」
もう一人の主役。 終焉の王デミス で落とした 甲虫装甲騎士 を除外して出します。
パーツを揃えるためにセンジュゴッド、マンジュゴッド、トレード・インなどで回転率を上げます。決まった時の爽快感は凄いです笑
以上 環境にいたデッキです。「その2」では当時の強いカードなどを紹介していこうと思います。
ここまで読んで頂いてありがとうございました。興味があったら皆さんも組んでみて下さい。
【デッキ紹介】スキドレTG
マイナーデッキ紹介記事です。
今回は1103当時メタデッキとして流行っていた【スキドレTG】の紹介をします。
まず 「スキドレTGとはどんなデッキか?」
【デッキのコンセプト】
・TGモンスターによるサーチの繰り返しでモンスター切れ防ぎつつビートダウン
・強力なサポートカードの幻獣の角
・スキルドレインで相手の展開を止めつつ、大型モンスターを立てられたりした場合はTG1-EM1でコントロールを奪いつつこちらのTGを渡してアドを減らさずに攻める。
大まかにこの3つです。
基本戦術は自分の場にTG1体を確保し、相手が出してきたカードによって罠を使い分けて戦います。
具体的にいうと
・相手のモンスターが攻撃力1500以上で幻獣の角で越えられない範囲なら奈落
・戦闘で倒せる範囲なら幻獣の角
・ブラロのような全体除去には警告
・無零怒やスクドラみたいな打点高い大型にはEM1でコントロール奪う
といった感じです。
幻獣の角は最強の戦闘補助で発動すれば+2アドで、しかも場合によっては1ランク上のモンスターも倒せます。
EM1は奈落にチェーンで打った場合、相手のモンスターとコントロールを入れ換えた後に破壊して除外になります。次元幽閉の場合はコントロールを入れ替えるだけでTGは除外されません。
月の書をチェーンされた場合でTGが効果解決時に裏側になってもコントロール入れ替えは適応されます。
また相手がブレイカーを持っていて、自分の場がTG+2伏せの場合
「相手はカウンター乗ったままブレイカーを奪われる」リスクを考えなければいけないので面白いですw
【デッキの弱点】
「戦闘以外でアドを取る手段が少ない」
このデッキにはガジェ、アース、エアーマンのように召喚するだけで+1アドを確保してくれるカードがないです。TGは破壊されれば+1アドにはなりますが、サーチがエンドフェイズなのでどうしても速さと物量で勝てなくなってしまいます。
「罠を読まれやすい」
TG1- EM1、幻獣の角はどちらも強力な罠でこのデッキの核になる罠ですがどちらも
自分の場に特定のモンスターがいないと使えない
カードです。こちらが劣勢時に罠伏せて何も反応がないとその時点で罠が2枚くらい腐ってる状況がすぐわかってしまいます。
また、それによって相手も罠を腐らせるために警告などをピンポイントで打ってくるでしょう。
【TGについて】
採用TGは
・TGストライカー
・TGワーウルフ
・TGラッシュライノ
の基本3種です。
「TGストライカー」
3つの中で唯一召喚権を使わずに場にTGを残せるカード。ステータスも一番低いのでEM1で渡した時に戦闘破壊しやすいです。増援、トゥルースにも対応してます。
ただ、このカード自体は「地属性、戦士族、チューナー」っていう恵まれたカードなので下手にEM1で相手に渡して破壊できなかった場合相手にチューナーとして使われて強力なシンクロモンスターを出されてしまう可能性もあります。
・真六武衆シエン
・ナチュルビースト
・ナチュルパルキオン
特に一番下は勘弁してほしいですねw
「TGワーウルフ」
このデッキで一番強いTGです。奈落に掛からずに幻獣の角を採用できる唯一のカードです。
他のTGが破壊されたらこいつを優先的にサーチしていきましょう。
角と一緒に序盤から持ってる場合はなるべくデッキばれしないようにワーウルフNS角+伏せ1みたいに置いておくと相手にEM1と角を両方警戒させることもできます。ガジェットなどで殴ってきた場合幻獣の角で返り討ちにしましょうw
「TGラッシュライノ」
3種のTGの中で一番攻撃力が高く、自分から攻撃する時であれば苦手なライオウも倒しに行けます。幻獣の角を使えば最大で2800になるのは魅力的ですね。しかし、TGで唯一奈落を踏むこととEM1で相手に送りつけた場合、ワーウルフなどで処理が難しくなるカードでもあります。
先攻の場合、奈落されないのを考えてワーウルフより優先的にこいつを召喚しましょう。
最後に自分で組んだレシピです。
まだ調整段階なので構築の穴は沢山あると思います。
次回のかもめ亭が「レンタルデッキ戦」なのでマイナーデッキの動きや知識を高めるために今後触って行こうかと思います。
そして最後に1言…
これを1ヶ月前に出してほしかった…
幻獣の角対応してるシンクロなのに1103環境だとギリギリ使えない…
強欲で謙虚な壺
1103環境といえばこのカードですね。
今は再販も沢山してかなり安いですが、当時はこれ1枚2500くらいしましたねw
ジャンドなどのデッキ以外はほとんどのデッキに入る優秀なカード。ドローソースの中でもキーカードを素早くハンドに加えられるカード。
1103環境だと今のように キーカードのサーチが乏しい 環境なので必須級です。
さて、この【強欲で謙虚な壺】ですが良くも悪くも凄いいいカードだと思いますし、使い方が難しいカードだと思ってます。遊戯歴浅い方や現代遊戯メインでやってる方だとあんまり実感ないかもしれません。
現代遊戯ではデッキの中のほとんどのカードが3積みなのと制限カードと同じくらいのパワーカードが3積み+サーチカードが豊富なのと展開沢山するのであんまり使われることはないですね。
「相手に情報アドを与えてしまう+特殊召喚できなくなる代わりに安定性を増やす」と言った面白いカードでもあります。
特殊召喚の多いコンボデッキのドローソースというよりむしろ、ビートダウンでの手札の質を高めるのに使うカードですね。
【相手のめくれたカードと選択したカードで相手の手札or伏せを予測する】
例えば相手が先攻で強謙を発動。めくれ方が
だったとします。この時点で自分に入ってくる情報は
・相手のデッキはガジェット
・激流葬は手札にはない
・奈落の落とし穴が手札に2枚はない
などですね。
このめくれ方で
激流葬を選択した場合
相手が何枚かバックを伏せてターンが返ってきたらこっちは伏せの中に激流葬があるかもしれないことを警戒しながら動かなければいけません。ミラーフォース、弾圧、ダストシュートなど強力な制限罠がめくれた場合は基本的に選択するのが無難ですね。
逆に激流葬を選択しなかった場合は
伏せてターンが返ってきた時に「伏せの中にも手札にも激流葬はないです」って言ってるのと同じです。その時の手札と状況にもよりますが基本的に選択した方がいいかと思います。
また先攻以外で相手に使われた時は【相手が選択した後に必ず相手の墓地を見る】ようにした方がいいかと思います。
相手が選択したカードと同じカードが墓地に落ちている場合、デッキ、手札の中の残り枚数何枚かを予測できたり確定で情報が入ってきます。罠系統デッキのミラーだとこれは重要ですね。
他にも色々含めて【強欲で謙虚な壺】ってカードはとても面白くて僕も大好きなカードですw
ブルーホースCS~ゲートボールの巻~turn2 大会レポ【後半】
6位で通過し8チームで決勝トーナメントスタート。
一回戦 フレムベルTG
二回戦で当たった方。
××
1:序盤からブレイカー連続で出されてネクロバレーと罠が割られてこっちは偵察者守備で耐える。こっちは偵察者でリクルして石版で回収してリソース管理しながら戦うも、終盤辺りでヘルドックとマジカルでシンクロしてスターダストドラゴン出されてそれが突破できず凌いでたらストライカーブレイカーでシンクロしてブリューナクも出されて負け。
2:二回戦と同じ感じで1:1交換するカードを沢山入れる。中盤辺りでゴーズ出されてちょっと焦るも末裔でゴーズ処理して幽閉セットエンド。相手トップ強謙でブレイカー加えてそのままNSして幽閉割る。返しのターンに偵察者セットエンド。相手トップがマジカルでブレイカーとマジカルでシンクロしてスクラップドラゴン出されて負け。
個人、チーム 負け
結果:トナメ1落ち ベスト8
今日思ったのは周り見るとビートダウンデッキにメインブレイカーが採用されていたこと。メインブレイカー流行ると墓守は厳しいので対策を考えてまたデッキを組まないといけないと思いました。
一時期サイドに入れてた迎撃準備の投入結構真面目に考えますw
ブレイカーやライラ裏にしたりアナザーネオスに当ててデュアルスパークのタイミングをずらしたり自分の墓守を奈落、幽閉などの除去から回避したり偵察者を裏にしたりできるので墓守に入れると中々面白いカードです。
そして改めて(月の書って強いなー)って思います笑
大会終了後はサクヤ、宣告と一緒にサクヤに勧められた品川の神仙ってラーメン屋さんへ
神宣? いや神仙です笑
こってりした細麺で中々美味かったです。
最後に今日使ったデッキです。
メインはこの前と同じで、サイドはサイドラやブレイカーなど単体で1:1交換できてクセのないカードを増やしました。
大会に参加された皆様。運営のしょっかーさんお疲れ様でした。
次回は4月らしいので休み取れたらまた出たいです。
ブルーホースCS~ゲートボールの巻~turn2 大会レポ【前半】
今日は矢向の青馬堂で行われるしょっかーさん主催のCSに行ってきました。
受付時間が11時からだったのでいつもよりちょっとだけ寝る時間確保できて嬉しかったですw
まず矢向駅前で木更津民、カッターさん達とマックで朝飯食べてそっから会場へ。
デッキはこの前の新参林で使用した墓守のサイドを少し変えて参戦。
チーム A宣告 Bえざわ Cらいみー
一回戦 HERO
×○ET×
1:序盤は司令官、暗殺者しかモン引けずにネクロバレー貼りながら守備で耐える。メインで入ってたブレイカー強くてネクロバレー2枚割られて残り1枚になる。中盤辺りで3枚目発動して王家の生け贄決めてハンドのオネストとアナザー落としてこっち墓守でビート。そのまま勝ちかと思ったら相手にブレイカー引かれてネクロバレー割られてミラクルで負け。
2:お互いに1:1交換を繰り返してこっち偵察者の分アド確保できてサイドラなどでビートして勝ち。
3:始まってすぐにET入る。相手の場が暗闇ミラーあってエアーアナザーでパール作って死者蘇生でこっちの墓地の偵察者を守備で置いてエンド。 こっちのターンで司令官ライオウでパール作って偵察者殴ってエンド。相手ライオウNSでパール相打ちのライオウアタックで1伏せエンド。
この時点でライフ差1900で次がETラストターン。
こっちのドローが地砕きでサイドラSSで通る。地砕きでライオウ破壊して2100通れば勝ちの状態でアタックしたら伏せが 銀幕の鏡壁 でライフ差で負け。 暗闇ミラーと銀幕のダブルミラーにやられました笑
個人 負け チーム勝ち
二回戦 フレムベルTG
×○○
1:サイコロ勝って後攻選択。強謙で幻獣の角捲れたのでスキドレTGかと思ったらフレムベルヘルドック見えたのでフレムベルTGだとわかる。対ビートダウン相手の幻獣の角がかなり強いので除去はなるべく獣、獣戦士に使って墓守の暗殺者で守備にしてからアタックするように意識してプレイする。 メインのブレイカーがかなり強くて除去割られてそのまま押されて負け。
2:ネクロバレー1枚、王家の生け贄、弾圧などを抜いてサイドに3積みしたサイドラ、ブレイカーなどを入れてサイチェン。サイドラが3枚ある分召喚権使わずに先攻ブレイカーやライオウなどを処理できて勝ち。
3:お互いに1:1交換が続いて終盤辺りで相手の場がヘルドックマジカルになったとこでシンクロしないで3伏せエンド。シンクロしないで獣を残しておく辺り相手の伏せのうち2枚のうち1枚は幻獣の角だと読む。返しのターンにブラホ打った後に確か司令官?でアタックして幽閉セットエンド。相手ジェネティックワーウルフNSしてアタックしてきて幽閉。返しのターンにモンスター追加してアタックで勝ち。相手に伏せ聞いたら幻獣の角2と抹殺の使徒だった。
個人 勝ち チーム 負け
三回戦 TG代償ガジェ
○×-
1:サイコロ負けて先攻。司令官でネクロバレー加えて発動。メタポセット。3伏せエンド。
相手ストライカーSS、ワーウルフSSしたとこで精神操作でメタポ奪って反転される。追加でグリーンNSしてワーウルフでアタック。ワンダーマジシャンされるの面倒だったのでワーウルフに幽閉。グリーンアタック。メイン2でグリーンとストライカーでシンクロしてパルキオンSSしたとこに奈落。ネクロバレーあるとパルキオン効果使えないの忘れてたみたいでそのまま奈落通る。返しのターンにライオウ出してアタックして伏せ追加してエンド。中盤辺りで相手全体除去と召喚反応全部使い切ったの見てこっちが先にライオウ出す。そのままライオウ維持して勝ち。
2:こっち先攻でライオウNS、4伏せエンド。相手TGラッシュライノNSしてきたとこに奈落。2伏せエンド。こっちの伏せが砂塵2、サイクで相手のハンドおそらくガジェ固まってるのと代償引かれる前にライフ取ろうと思ってエンド砂塵で2枚割る。割れたのが幽閉と強謙。こっちトップが幽閉で伏せに追加して終了。相手モンスターセットからの強制転移。そっからライオウ奪われて幽閉使うか悩むも、ライオウいたらガジェ側もガジェ出せないので幽閉使わずにライオウアタック通す。そっから何ターンかしても中々モンスター引けずにライオウのアタック2回通したとこで3回目のアタックに幽閉。
相手メイン2でレッド出して伏せ追加してエンド。その後も偵察者を引くが、ガジェの手数とジェムナイトパールを倒すカード引けなくて負け。
※サイドチェンジ中に時間切れになったので引き分け。
個人、チーム 引き分け
四回戦 ラヴァル (かもめ亭主催のカイザさん)
○○
1:サイコロ勝って後攻選択。相手黄金櫃でハリケーン選択でモンセット。2伏せエンド。こっち司令官からネクロバレー加えて偵察者セット3伏せエンド。相手のメタポ反転してから淑女NSしてメタポと淑女でシンクロでラヴァルツインスレイヤーSS。そのままエンド。こっちドローがライオウ。伏せに神宣あったけど次のターンハリケーン確定で、相手のバックに神宣、七つ道具あったらマズいので偵察者反転して末裔でバック割る動きをすることに。末裔SSしたら奈落されてライオウNSしてエンド。相手ハリケーン加えて打ってきたのを神宣。そのままネクロバレー維持して石版で墓守回収しつつアド稼いで勝ち。
2:こっち先攻でネクロバレー発動。偵察者セット2伏せエンド。相手強謙からハリケーン加えてモンスターセット、1伏せエンド。エンド砂塵で破壊したら相手の伏せも砂塵。返しのターンに王家の生け贄引いて打ったら相手のハンド3枚落ちてハリケーンだけになる。そっから何ターンかしてハリケーン使われてラヴァルキャノンで末裔にアタックされる。返しのターンで石版発動して司令官、末裔加えてネクロバレー貼り直して末裔でキャノンアタックしてそのまま墓守並べてビートして最後にはショックルーラーで魔法宣言して勝ち。
個人、チーム 勝ち。
結果 個人、チームとも2-1-1という微妙な結果でしたが6位通過で決勝トーナメント進出できました。
後半へ続く。
【デッキ紹介】ドゥローレン型ナチュルパーミッション
今回は僕が当時使ってたデッキをまた組んで見ました。
レシピです。
このデッキのコンセプトは【ナチュル・バンブーシュート】で相手だけ魔法罠を使えなくしてロック。そして【氷結界の虎王 ドゥローレン】のバウンス効果で永続罠を使い回すデッキです。
基本戦術は上の通りです。序盤はナチュルクリフ、ナチュルチェリーで場を維持しながら罠で否してクリフ、チェリーをリリースしてバンブーシュートを出します。 バンブーシュートが通った後に維持できるかが重要になってきます。
ではいくつかカードを紹介していきます。
【ナチュル・バンブーシュート】
このデッキの主力です。可愛い顔して書いてあることはえげつないですね笑 出せば相手のデッキの半分以上を腐らせることができるカードです。神の宣告、警告は賄賂、トラスタで止めたいとこです。ステータスもあまり強くないので罠で守りましょう。
【氷結界の虎王 ドゥローレン】
もう一つの主力カードです。簡易融合で 黒き人喰い鮫+1チューナー「ナチュルチェリー、エフェクトヴェーラー」で出します。
デモンズチェーン、スクリーンオブレッドを毎ターン戻せばノーコストで攻撃を止めることができます。スクリーンオブレッドに関しては維持コストのライフを払うタイミングがエンドフェイズなので実質ノーコストです。リビングデッドの呼び声や王宮の弾圧を使い回せるのも強いです。
【簡易融合と融合モンスター】
【黒き人食い鮫】
レベル5一番攻撃力が高くて水属性なので。
他にも深海に潜むサメやE・HEROセイラーマンなど水属性はいますが、これ以外のモンスターは全て攻撃力が1900以下なので
「アナザーネオスが墓地にいる時にヒーローブラストで破壊されてしまいます…」
環境的にHEROがいるので見なきゃいけないですねw セイラーマンに関しては超融合されてしまう裏目もあります。
【プラグティカル】
レベル5地属性。これ+ナチュルチェリーでナチュルパルキオンが作れます。レベル5地属性でこれを採用した理由は
「レベル5地属性の中で最も相手に奪われた時のリスクが低い」
と思ったからです。
他には メカザウルス、フラワーウルフがありますが、メカザウルスだと機械族なので、カラクリと当たった時に死者蘇生で奪われて展開に使われてしまう可能性があります。 フラワーウルフは獣族なので、スキドレTGなど幻獣の角を使うデッキに奪われた時に強化されてしまう可能性があります。
【カルボナーラ戦士】
レベル4地属性はこれしかないので必然的に採用。これ+ナチュルチェリーでナチュルビーストが出せます。インヴェルズローチを立てたい場面もあるので2枚にしました。
【デモンズ・チェーン、スクリーン・オブレッド】
両方ともバンブーシュートを守るために使います。
普通のデッキなら一回止めてモンスターを除去れば使い切りですが、このデッキはドゥローレンがあるので何回も使い回しができ、さらにバンブーシュートがいると相手は魔法、罠を使えません。なのでこのデッキにおいては相性抜群のカードです。
【エフェクト・ヴェーラー】
効果無効にできる誘発と1チューナーっていう優秀なカード。ドゥローレンはチューナーには縛りがないので、黒き人食い鮫+これでもドゥローレンが出せます。
【安全地帯】
破壊されない+対象取られないっていう9期によくありがちな体制を持たせるカード。
バンブーやナチュビと付けるとかなり強いです。ただ、これ自身をブレイカーなどで割られてしまうと一緒に破壊されてしまうのでデモチェなどで守りたいところ。また、エラッタによって強化されたライコウは天敵なので絶対止めましょう笑
【トラップ・スタン】
バンブーシュートを出す前に打つのに使います。七つ道具と迷うとこですが、スキルドレインなどの永続を貼られた後でも使えるのがよいです。
当時を思い出して組んでみましたが一応こんな感じです。罠使うの好きな人ならたぶん好きだと思います。